电子游戏不朽情缘网址温故 《黑神|花蝶直播浪花直播蝶恋花直播|话:悟空》幕后游戏
发布时间:2025-02-17 23:01:44点击:
正月初四至正月初七◈◈◈,葡萄君每天会带大家回忆一篇去年的优质内容◈◈◈,温故而知新◈◈◈,新年一定新气象◈◈◈。正月初八我们将恢复正常更新◈◈◈。
从2020年首曝至今◈◈◈,《黑神话◈◈◈:悟空》的故事已连载四年◈◈◈。在比这更早的两年前◈◈◈,这款产品诞生自游戏科学会议室的白板之上◈◈◈。那么更早呢?或许我们可以追溯至2014年游戏科学成立◈◈◈,又或是它的前身《斗战神》◈◈◈。
2004年◈◈◈,华中科技大学附近的一家网吧里◈◈◈,一位刚刚毕业的大学生◈◈◈,正昼夜颠倒地沉迷着《魔兽世界》◈◈◈。
他白天在出租屋里睡觉◈◈◈,晚上在网吧通宵◈◈◈。积蓄花光了也不打紧◈◈◈,只要管同学借到钱◈◈◈,他就一头扎进艾泽拉斯大陆◈◈◈。这位网瘾少年◈◈◈,名叫冯骥◈◈◈。
按照原定的世界线◈◈◈,冯骥毕业后应该是要备战考研的◈◈◈,但他却时常困惑于考研与工作的意义◈◈◈。相比起来◈◈◈,游戏世界充满诱惑◈◈◈。
2005年◈◈◈,冯骥投了十几份简历◈◈◈,最后进到了深圳一家小型游戏公司做MMO的运营策划◈◈◈。他接到的第一个任务◈◈◈,是三个月内写一个活动◈◈◈。后来◈◈◈,任务逐渐变成了「小活动不间断◈◈◈,大活动每月一个」◈◈◈。
公司里没人复盘过这些活动的效益◈◈◈,也没人问过冯骥对游戏版本的理解◈◈◈,更没人关注玩家的需求◈◈◈。冯骥对运营活动的总结是◈◈◈:不能让玩家闲下来◈◈◈。
当时电子游戏不朽情缘网址◈◈◈,行业热衷于讨论史玉柱创造的《征途》是否挣了大钱◈◈◈,是否属于歪门邪道◈◈◈,而在讨论的末尾◈◈◈,话题总会变成◈◈◈:我们是否也要向此学习◈◈◈。
在两年多的策划生涯里◈◈◈,冯骥感到了巨大的落差与迷茫花蝶直播浪花直播蝶恋花直播◈◈◈。2007年◈◈◈,他大笔一挥◈◈◈,写下了◈◈◈,毫不留情地撕开了国内游戏行业的乱象◈◈◈,直言「狗日的网络游戏产业◈◈◈,催生了一帮像我这样的狗东西」◈◈◈,文中数个大哉问◈◈◈,放到今天依然振聋发聩◈◈◈。
但《寻仙》并不被内部所看好◈◈◈,更直白点说◈◈◈,冯骥拿到的这个产品◈◈◈,完全是别人在项目会上挑剩下的◈◈◈。彼时◈◈◈,国内的MMO市场竞争激烈◈◈◈,《魔兽世界》《梦幻西游》《传奇》《征途》◈◈◈,每一个都是巨无霸◈◈◈,《寻仙》看似注定无法突围◈◈◈。
可冯骥依然充满热情◈◈◈。据知乎作者WaYne回忆◈◈◈,当年他与冯骥的工位背靠背◈◈◈,每当他给《寻仙》挑刺◈◈◈,聊玩法◈◈◈、完成度◈◈◈、收费模式的弊端时◈◈◈,冯骥总会反驳◈◈◈,并大肆夸赞产品的独特美术◈◈◈。
在早期报告中◈◈◈,冯骥给《寻仙》的判断是◈◈◈:东方的◈◈◈,传统的◈◈◈,神话的◈◈◈,有独特韵味的◈◈◈,反常规又有突破的◈◈◈。
他不断向研发商提出建议◈◈◈,加剧情加故事◈◈◈,加动画电影的特效◈◈◈,提升游戏的沉浸感◈◈◈。但要知道◈◈◈,这些内容放在当年的网游时代◈◈◈,并不重要◈◈◈。
2008年◈◈◈,MMO仍是游戏行业不能绕过的主战场◈◈◈,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作◈◈◈,同时他们意识到◈◈◈,公司需要一款能为自研体系正名的游戏◈◈◈。恰逢自研游戏引擎ATOMIC GAME ENGINE诞生(腾讯内部也称其为May引擎)◈◈◈,腾讯遂决定用这个新引擎◈◈◈,制作一款旗舰级产品◈◈◈。
很快◈◈◈,在立项阶段◈◈◈,冯骥用一版西游题材的2.5D网游策划案◈◈◈,为自己赢得了转岗机会◈◈◈,成为了项目主策◈◈◈。
多年以后◈◈◈,莉莉丝创始人王信文在向英雄游戏CEO Daniel力荐冯骥时表示◈◈◈,以前腾讯内部有个三三会议◈◈◈,会定期找项目负责人去比拼产品◈◈◈,只要冯骥不在◈◈◈,王信文就都能获奖◈◈◈,但冯骥一出场◈◈◈,结果就十分未知了◈◈◈。
当时◈◈◈,冯骥的项目在内部代号为《W-Game》◈◈◈,最早尝试过酷大炫的特效◈◈◈,也做过小清新的卡通美术◈◈◈,总之都和后来的成人西游大相庭径◈◈◈。直到杨奇及其他成员的加入◈◈◈。
杨奇曾就读于中国美术学院◈◈◈,大学时期◈◈◈,他经常旷课◈◈◈,甚至毕业时没有拿到学位证◈◈◈。大四期间◈◈◈,他就开始跑出去做网游◈◈◈,后来辗转多家小型游戏公司◈◈◈,也和朋友创过业◈◈◈,做了MMO《山海志》◈◈◈。
这些项目虽然不算成功◈◈◈,但也笃定了杨奇想要做一款大型游戏的想法◈◈◈。而凭借《山海志》的美术表现◈◈◈,团队得以加入腾讯◈◈◈。杨奇将其总结为「抱大腿」◈◈◈。
入职之前◈◈◈,一位腾讯高管提醒杨奇◈◈◈,这里的水很深◈◈◈。杨奇起初确实感到不适应◈◈◈,遇到了很多流程上的挑战◈◈◈。他把正规军的大公司◈◈◈,比作帝国主义企业◈◈◈,自己时常背着领导◈◈◈,加班加点做优化◈◈◈,只为能在项目中实现自我审美◈◈◈。
有位同时期的腾讯员工聊起当时的传闻说◈◈◈,杨奇只管把角色设定画到最好◈◈◈,甩给其他职能的同事后◈◈◈,就不管你怎么去具体制作了◈◈◈。他身上还有着浓浓的艺术家气质◈◈◈。
在2012年的一次职业分享中◈◈◈,杨奇坦言自己曾把国内的游戏策划视为仇人◈◈◈,认为他们大多不懂游戏◈◈◈,是要「干死」的◈◈◈。但见到《W-Game》的团队后◈◈◈,他发现这是「值得尊敬」的一群人◈◈◈,原来行业里真的还有人会为了实现游戏梦而一起努力◈◈◈,
于是◈◈◈,他们开始寻找不一样的西游题材◈◈◈,最后决定将产品命名为《踏血西游》◈◈◈。后来◈◈◈,由于这个名字太过恐怖◈◈◈,团队被狠批了一顿◈◈◈,名字就此作废◈◈◈,但他们认为这是一个好兆头——大家终于找到成人网游该有的气质了◈◈◈。
在《W-Game》第二轮项目评审会时电子游戏不朽情缘网址◈◈◈,团队几十名成员觉得◈◈◈,反正做游戏早晚要死◈◈◈,不如一起过去接受挑战◈◈◈。会议室里◈◈◈,人群攒动◈◈◈,黑压压一片◈◈◈。当时他们还做了一个拼图◈◈◈,最后拼出来13个大字◈◈◈:贪生怕死◈◈◈,莫入此门◈◈◈,不狠不游戏◈◈◈。
不过◈◈◈,此时壮志凌云◈◈◈、意气风发的他们◈◈◈,可能怎么也不会想到◈◈◈,项目的研发难度会远远超出预期◈◈◈,一干就是五年◈◈◈。
2010年12年◈◈◈,在腾讯游戏嘉年华上◈◈◈,《W-Game》正式首曝◈◈◈,定名为《斗战神》◈◈◈。冯骥作为主策划◈◈◈,与时任腾讯游戏总裁的任宇昕一同站上了舞台◈◈◈,后者将《斗战神》比喻为游戏产业修得的「正果」◈◈◈。
彼时◈◈◈,腾讯对《斗战神》寄予厚望◈◈◈。项目的前期保密度极高◈◈◈,市场部的张弩表示◈◈◈,在正式发布前◈◈◈,许多同事只知道有这样一款项目◈◈◈,但一直不知道它叫什么◈◈◈。
《斗战神》的制作人刘丹曾在采访中说◈◈◈,这款产品是腾讯下一代自研网游的代表作◈◈◈,它的技术筹备时间当属腾讯自研产品之最◈◈◈,是一般产品的2-3倍◈◈◈。它的研发人数与资源投入◈◈◈,也是最多的◈◈◈。团队从最初不到30人◈◈◈,一度增长到将近200人◈◈◈,其中还不包括所有的支持部门◈◈◈。
多年以后◈◈◈,游戏科学的技术总监◈◈◈,《斗战神》时期的程序员招文勇透露◈◈◈,当年《斗战神》尽管有KPI的诉求◈◈◈,但它可能是公司KPI效益权重相当低的一款产品◈◈◈。“高层更重要的想法◈◈◈,是通过它来为腾讯游戏正名◈◈◈,并给予了项目组很大的支持和自由度◈◈◈。”
一位参与过《斗战神》早期工作的人士称◈◈◈,这支团队有一股劲◈◈◈,总是想做到「最屌」◈◈◈,似乎特别希望留下点什么东西◈◈◈:“当时大家总是晚上才来灵感◈◈◈,一来灵感就去会议室脑暴◈◈◈,完全不在意加班◈◈◈。因为你觉得你在打磨一件艺术品◈◈◈,它会拉高整个中国游戏圈的审美◈◈◈。”
例如它发布了很多「静态电影」◈◈◈,用如今的视角看◈◈◈,这更像是一种预热海报◈◈◈。当时◈◈◈,《斗战神》的宣传图以「你玩过游戏◈◈◈,却从未幸福过」为主题◈◈◈,辛辣地讽刺了网游乱象◈◈◈。
这种静态电影式的宣发手段出来后◈◈◈,引得后来的游戏厂商纷纷效仿◈◈◈,但大多是东施效颦◈◈◈,原因在于很难有人抓住其中该有的气质与神韵——黑色幽默◈◈◈、罕见的接地气◈◈◈。
这一营销创意◈◈◈,要感谢时任品牌经理◈◈◈:光芒(刘智鹏)的表弟◈◈◈。那年十一光芒回家◈◈◈,在席间一直听表弟讲述自己在游戏里有多厉害◈◈◈。然而长辈们的态度颇为不屑◈◈◈:“好好好◈◈◈,你最厉害◈◈◈,赶紧吃菜◈◈◈。”表弟嘀咕了一句◈◈◈:“这些你们根本看不懂了花蝶直播浪花直播蝶恋花直播◈◈◈。”
光芒意识到◈◈◈,这就是真实玩家在现实社会的无奈◈◈◈:一名游戏玩家的光环往往只停留在他的游戏世界里◈◈◈,但其实他们也需要被认可◈◈◈、被理解◈◈◈。后来◈◈◈,这个洞察催生了静态电影海报的高潮◈◈◈:「他们看到你的平凡◈◈◈,我们看到你的浩瀚」「我的快乐◈◈◈,你们不懂」◈◈◈。
这样的创意体现在方方面面◈◈◈。2011年◈◈◈,国产游戏的宣发路线◈◈◈,或高大上◈◈◈,或土味低俗◈◈◈,而《斗战神》却已经开始在愚人节整活◈◈◈,用几则真假消息◈◈◈,撩拨玩家的情绪◈◈◈。
其中◈◈◈,他们还扬言要推出单机版——后来◈◈◈,为了吸引玩家进入游戏◈◈◈,他们在公测前放出了小型的离线单机版本◈◈◈,让玩家快速体验战斗的乐趣◈◈◈。
商业模式方面◈◈◈,刘丹直言要和传统网游做区分◈◈◈,不做无限制的道具收费◈◈◈。他表示◈◈◈,玩家的快乐不该建立在收费模式的基础上◈◈◈。“游戏快乐的来源◈◈◈,只可能是游戏本身◈◈◈,而不是要花多少钱才好玩◈◈◈。”
内容层面◈◈◈,游戏的前三章剧情演出拉满◈◈◈,每一章节的末尾◈◈◈,都有一段原创MV◈◈◈。要知道◈◈◈,那可是连「内容型游戏」这个说法都还没有的年代◈◈◈。
此外◈◈◈,他们还找来了《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师◈◈◈;又与阿凡达的特效工作室The Third Floor◈◈◈,以及国内的原力动画合作◈◈◈,制作高品质CG◈◈◈,据杨奇所说◈◈◈,CG中千军万马的妖怪冲锋场面里◈◈◈,没有一只怪物的设计是重复的◈◈◈,总耗资达800万◈◈◈。
此类重视内容的案例比比皆是◈◈◈:与《哈利波特》的配音团队合作◈◈◈、购买86版《西游记》的音乐版权◈◈◈、与陈奕迅◈◈◈、林夕合作歌曲……
而在玩法上◈◈◈,他们提出了战斗2.0的口号◈◈◈,希望将国产网游的战斗◈◈◈,提升到次世代水准◈◈◈,让玩家每换一个职业◈◈◈,就相当于换了一个游戏◈◈◈。在2012年的腾讯游戏年度发布会上◈◈◈,冯骥还端出了手柄操作的演示◈◈◈,试图证明《斗战神》在战斗方面的打磨◈◈◈。
甚至◈◈◈,他们还向程序提出需求◈◈◈,想要把指向性的射箭改成可以射偏◈◈◈,或者能被玩家走位躲开◈◈◈。这意味着程序要在一款MMO里◈◈◈,实现FPS的效果◈◈◈。在当时的采访中◈◈◈,主程表示经常会被策划逼得想从腾讯的29楼直接跳下去◈◈◈。
在研发过程中◈◈◈,类似的点子接连涌现◈◈◈。2010年◈◈◈,有同事在内网建议◈◈◈,一个西游题材◈◈◈,理应将变身玩法做进来◈◈◈,玩家可以化身小鸟◈◈◈,飞过悬崖◈◈◈;还可以变成对应等级的BOSS◈◈◈。冯骥当时记录了这条帖子的内容◈◈◈,并表示第二季度就会拿出七十二变的设计案◈◈◈。
尽管研发难度很大◈◈◈,很多放在当年属于异想天开的想法不能完全实现◈◈◈,但团队依然攻克了重重难关◈◈◈。2011年◈◈◈,《斗战神》团队取得了腾讯内部的最佳技术突破奖◈◈◈。当时甚至有传闻称◈◈◈,拳头也想要和AGE引擎合作◈◈◈,制作一款MMO产品◈◈◈。
在诸般努力下◈◈◈,《斗战神》从2011年开始的前几轮测试◈◈◈,都收获了非凡口碑◈◈◈,屡屡打破腾讯自研产品的纪录◈◈◈:首测的激活率达到了99.7%◈◈◈,85%以上的用户对产品非常满意◈◈◈,首月留存中◈◈◈,有近50%的用户几乎每天都会登录◈◈◈;到了2013年的不限号不删档测试中◈◈◈,游戏的PCU突破60万◈◈◈,取得了那几年MMO在中国市场不限号阶段的最好成绩◈◈◈。
它受到的关注自然也不必多说◈◈◈,一位早期成员回忆◈◈◈,每次项目发点素材◈◈◈,17173和多玩等头部游戏媒体的头条就会虚位以待◈◈◈。
在团队最初的设想中◈◈◈,《斗战神》是一款让玩家一直刷副本的游戏◈◈◈。俯视角的2.5D网游◈◈◈,差异化的职业设定◈◈◈、装备构筑……从早期玩法选型上看◈◈◈,它参考了不少《暗黑破坏神》的设计思路◈◈◈。
可在后续测试中◈◈◈,团队却发现小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交关系◈◈◈,这对于追求长线运营的MMO来说花蝶直播浪花直播蝶恋花直播◈◈◈,非常要命◈◈◈。于是◈◈◈,他们将宗派系统与副本绑定◈◈◈,又在副本之外◈◈◈,做了野外挑战◈◈◈,玩家需要以宗派为单位◈◈◈,抢夺野外资源◈◈◈。但实际上◈◈◈,玩家并不喜欢与人斗的社交压力◈◈◈。
这导致了一个尴尬的局面◈◈◈:游戏的内容消耗速度过快◈◈◈,可繁重的玩法却不能消除长草期的无事可做◈◈◈,反而加重了玩家的负担◈◈◈。
各式各样的矛盾涌现◈◈◈,玩家开始不断流失◈◈◈。2014年初◈◈◈,冯骥频繁出现在玩家社区里◈◈◈,亲自下场答疑◈◈◈。
他的回答依然幽默◈◈◈、接地气◈◈◈,但字里行间不难读出一丝焦虑◈◈◈。从探讨的话题来看◈◈◈,《斗战神》也变成了一款和其他网游别无二致的产品◈◈◈。面对它的◈◈◈,是无尽的难题◈◈◈:商业化◈◈◈、职业平衡◈◈◈、掉率◈◈◈、工作室◈◈◈、外挂◈◈◈、肝氪程度……
在此前的《斗战神》采访中◈◈◈,团队曾表示◈◈◈,游戏最早的上线规划并不是现在的五个章节◈◈◈,而是八章◈◈◈。而游戏前面几章的剧情◈◈◈,其实更像是整个庞大故事的序幕◈◈◈,但在最终的上线版本中◈◈◈,诸如天宫地府等副本内容◈◈◈,都被提前投放进了版本中◈◈◈。杨奇也曾在微博上◈◈◈,为碧波潭副本永久成为废案而感到遗憾◈◈◈。
这些研发中的波折◈◈◈,究竟是因何而导致◈◈◈,我们无法考证溯源◈◈◈。但其中一个因素是◈◈◈,据多位项目亲历者讲述◈◈◈,《斗战神》在研发后期◈◈◈,还被宗教因素限制了手脚◈◈◈,导致部分剧情无法按原计划展开◈◈◈。
当然◈◈◈,最难的或许还是产能问题◈◈◈。玩家口碑较好的前三章剧情◈◈◈,共耗费了团队三年多的时间◈◈◈,而随着第四◈◈◈、第五章逐渐放出后◈◈◈,剧情出现了高开低走的滑坡◈◈◈,最明显的就是原来为人称道的剧情演出MV◈◈◈,在第三章《白骨夫人》之后便戛然而止◈◈◈,就连配音也开始减少◈◈◈。
虽然团队曾数次表示◈◈◈,他们会努力补上这部分缺失◈◈◈,可实际上取而代之的是大量系统玩法层面的填充与调整◈◈◈。最后◈◈◈,「白骨之后◈◈◈,再无西游」成为了《斗战神》玩家的遗憾◈◈◈。
2013年的量子工作室年会上◈◈◈,《斗战神》团队真人出镜◈◈◈,拍了一首《那就先这样吧》的整活MV◈◈◈。其中有句歌词唱道◈◈◈:“五年辛苦做了啥◈◈◈,不如《剑灵》一天哪◈◈◈。”
五年研发◈◈◈,沧海桑田◈◈◈,端游正在式微◈◈◈。一位前腾讯员工回忆◈◈◈,在那个时代◈◈◈,本来一年营收几千万都是很大的数字◈◈◈。但慢慢到了移动游戏时代◈◈◈,大家发现一天就有可能是几十万甚至几百万的营收◈◈◈。
一次活动中◈◈◈,刘丹虽然表示端游不会死◈◈◈,但也不禁自嘲这是夕阳产业◈◈◈。彼时隔壁的光速工作室◈◈◈,加班加点两个月做出来的《全民飞机大战》◈◈◈,借着微信的东风◈◈◈,狂揽惊人流水◈◈◈,相比之下◈◈◈,《斗战神》更让人百感交集◈◈◈。
2014年春节前后◈◈◈,《斗战神》难逃时代的窘境◈◈◈,开始加重商业化内容◈◈◈,并宣布将计划推出同IP的页游和手游◈◈◈。
招文勇在回忆中表示◈◈◈,“腾讯高层的初衷是好的◈◈◈,可《斗战神》的失败也确实是打脸的◈◈◈,在万妖之城(第五章)经历了版本三连跪后◈◈◈,它已经不再是腾讯的宠儿◈◈◈,大家看到的氪金现象也是自然而然的了◈◈◈。”
2014年4月份◈◈◈,《斗战神》推出了一档名为《就爱喷策划》的视频栏目◈◈◈,让不同岗位的策划◈◈◈,以及制作人出镜◈◈◈,直面用户的拷打◈◈◈。这也是时至今日◈◈◈,冯骥最为人所知的一段出圈视频◈◈◈。
在视频中◈◈◈,他被玩家狂扇耳光◈◈◈,鼻青脸肿◈◈◈,被人拿起泡面呼在脸上◈◈◈,满是自嘲◈◈◈。面对一阵阵质疑◈◈◈,他虽有辩解◈◈◈,却也显得苍白与无奈◈◈◈。
而也就是在视频发布的两个月后◈◈◈,冯骥◈◈◈、杨奇等《斗战神》七名核心成员◈◈◈,离开腾讯◈◈◈,创立了游戏科学◈◈◈。命运的轮盘◈◈◈,终于在这时再次转动了起来◈◈◈。
当时◈◈◈,他唯一沉迷的手游是《刀塔传奇》◈◈◈,没错◈◈◈,正是王信文从腾讯离职创业后◈◈◈,大获成功的现象级产品◈◈◈。冯骥在面对IGN中国的采访时说◈◈◈,手游的崛起和井喷◈◈◈,是他离开腾讯的最大外驱力◈◈◈。
但与他一同出来的杨奇却并不这样想◈◈◈。他还是忘不了大型游戏◈◈◈,认为只有媲美单机游戏的产品◈◈◈,才能真正带来沉浸感◈◈◈。手游?那么狭小的屏幕◈◈◈,要如何传达美术细节◈◈◈,如何做出高品质感◈◈◈。
同样被说服的◈◈◈,还有招文勇和江栢村◈◈◈。他们并非是一同离开腾讯的◈◈◈,却都在游戏科学成立后◈◈◈,受到了冯骥的召唤◈◈◈。
江栢村此前是《斗战神》的一名策划◈◈◈,如今已是《黑神话◈◈◈:悟空》的主策◈◈◈。他在IGN中国的采访中表示◈◈◈,当年之所以会买PS3◈◈◈,就是因为冯骥跟他安利◈◈◈,一定要玩一下《战神》◈◈◈,而在听闻冯骥创业后◈◈◈,他隐约觉得◈◈◈,冯骥会来找自己◈◈◈。
当时除了冯骥以外◈◈◈,游戏科学大部分成员对手游的认知不算全面◈◈◈,为了制作手游◈◈◈,团队开始投入大量精力去体验电子游戏不朽情缘网址◈◈◈、拆解《刀塔传奇》的设计◈◈◈,为此江栢村还氪了好几万◈◈◈。很快◈◈◈,仅用一个礼拜◈◈◈,他们就做出了新产品《百将行》的原型◈◈◈。
2015年的网易520发布会上◈◈◈,被网易发行的《百将行》打出了「动作卡牌◈◈◈,到此为止」的口号◈◈◈。在发布会后◈◈◈,前《斗战神》团队成了这款产品最大的光环与标签◈◈◈,所有人都好奇前腾讯团队与网易合作◈◈◈,会摩擦出什么火花◈◈◈。
《百将行》的题材改编自《三国演义》◈◈◈,与《斗战神》异曲同工花蝶直播浪花直播蝶恋花直播◈◈◈。在当年游戏葡萄的采访中◈◈◈,冯骥表示无论什么类型的游戏◈◈◈,他们一定会重视世界观◈◈◈,不做没有灵魂的产品◈◈◈,在这方面◈◈◈,他们通过《斗战神》积累了很多经验◈◈◈。
他认为在改编的过程中◈◈◈,需要保留的是角色的魂◈◈◈,即武将的人物关系与性格◈◈◈,至于外观形象◈◈◈,可以适当放开一些◈◈◈。“《三国演义》本身就是罗贯中根据明朝的审美和流行元素的改编再创作◈◈◈,融入了一些神怪小说中的玄幻元素◈◈◈,这是可以放开想象力的部分◈◈◈。”
因此◈◈◈,他们不想给自己设限◈◈◈,直接将义薄云天的关羽设计成了一条龙◈◈◈,又将本身穿着厚重盔甲的曹仁做成了一个堡垒机器人◈◈◈,甚至部分武将还做了妖怪化的处理◈◈◈。杨奇在后来表示◈◈◈,由于这是手游电子游戏不朽情缘网址◈◈◈,他觉得可以处理得更偏娱乐化◈◈◈。
但为什么总是执着于名著改编?冯骥表示◈◈◈,他们考虑过未来做原创◈◈◈,但中国有许多经典是极具生命力的◈◈◈,“有一种说法是◈◈◈,西游是中国的《指环王》◈◈◈,那三国就是中国的《冰与火之歌》◈◈◈,我们本身就有可以打动用户的经典◈◈◈。所以我们最大的动力◈◈◈,是让经典再次爆发◈◈◈。这是我们先做西游◈◈◈,后做三国的原因◈◈◈,以后我们可能还会再做西游◈◈◈。”
杨奇的态度更加直接◈◈◈。他曾在微博中表示◈◈◈,“咱们的‘不自信’究竟体现在哪里◈◈◈,恰恰就体现在关于‘该做什么◈◈◈,不该做什么◈◈◈,你看别人是这么做的’等等一连串怪异的讨论中◈◈◈。仔细想想◈◈◈,创作者连选个题材都需要分析举证◈◈◈,这得是怎样的自卑呢◈◈◈。”
当时◈◈◈,游戏的风格化内容取得了一定成功◈◈◈,不少玩家被美术设定吸引而来◈◈◈。紫龙游戏CEO王一曾评价◈◈◈,在国内游戏领域◈◈◈,《斗战神》和《百将行》难得地在题材和风格选型上突破了创作门槛◈◈◈。
可尽管如此◈◈◈,《百将行》仍然无法逃脱玩法层面的山寨◈◈◈。在测试阶段◈◈◈,触乐网写了一篇《百将行》的评测文章◈◈◈,文中指出了产品的不足◈◈◈。后来◈◈◈,冯骥找到了编辑◈◈◈,经过交流◈◈◈,他向触乐网投稿了一篇开发者自述◈◈◈,解释设计原理◈◈◈,试图反击◈◈◈。
有传闻称◈◈◈,当时《百将行》在网易的内部评级并不高◈◈◈,虽然该有的宣发都有◈◈◈,还做了关羽的虚拟代言人形象◈◈◈,但总体预算并不多◈◈◈。
时隔两年后◈◈◈,冯骥接受触乐网采访◈◈◈,他坦言《百将行》死得其所◈◈◈:因为山寨这个原罪◈◈◈,让产品显得确实很low◈◈◈。
不过◈◈◈,对于一个初创团队来说◈◈◈,《百将行》的收入◈◈◈,已经足够为游戏科学提供养分了◈◈◈。公司得以继续◈◈◈,那么下一款产品◈◈◈,他们要做什么呢?
《百将行》结束开发时◈◈◈,杨奇又提出了做单机游戏的想法◈◈◈,内部没有多少人提出明确的反对◈◈◈,但大家都知道◈◈◈,这样一款项目的性价比太低◈◈◈,又或者说投入实在太高了◈◈◈,对于刚刚成立两年的公司来说◈◈◈,很难负担◈◈◈。
在《百将行》之后◈◈◈,游戏科学开了一场复盘会◈◈◈,大家得出的结论是◈◈◈,不能一味迎合市场◈◈◈,而是要做自己喜欢的东西◈◈◈。也是在同一时期◈◈◈,游戏科学开设了官网◈◈◈,他们这样介绍自己的产品理念◈◈◈:首先是打动自己◈◈◈。
他是《星际争霸2》中《沙漠风暴》的地图作者◈◈◈,在很长一段时间里◈◈◈,这是冯骥最沉迷的自创图◈◈◈。在和蒙斯克大帝畅谈的几个小时中◈◈◈,他请教了诸多《沙漠风暴》可能存在的问题◈◈◈,并从中汲取了许多优化方面的灵感◈◈◈,而《战争艺术◈◈◈:赤潮》就脱胎于此◈◈◈。
简单来说◈◈◈,虽然《战争艺术◈◈◈:赤潮》通过游戏的英文名《Red Tides》突出强调了RTS这个关键词◈◈◈,但在具体设计上电子游戏不朽情缘网址◈◈◈,它结合移动端体验做了大量操作上的简化◈◈◈。
玩家只需在每回合12秒的准备时间里◈◈◈,排兵布阵◈◈◈,随后根据战场局势◈◈◈,释放指挥官技能即可◈◈◈。游戏单局时间控制在10分钟左右◈◈◈。
当然◈◈◈,这并不意味着《战争艺术◈◈◈:赤潮》就是一款简单的爽游◈◈◈,它依然保留了烧脑的策略博弈◈◈◈,比如兵种繁多复杂◈◈◈,需要玩家对数值与属性有较深的理解◈◈◈;又比如玩家的大部分操作难以获得即时反馈◈◈◈,就像下棋一样◈◈◈,需要延迟满足◈◈◈。
Daniel最开始前往游戏科学◈◈◈,是因为王信文的力荐◈◈◈,尽管当时他很快就被冯骥的能力所折服◈◈◈,并劝说后者接受了英雄游戏的投资◈◈◈,但他其实并没有玩懂《战争艺术◈◈◈:赤潮》◈◈◈。可在他回去之后◈◈◈,不知不觉就在游戏中投入了300多个小时◈◈◈。
2017年◈◈◈,《战争艺术◈◈◈:赤潮》在iOS首发时◈◈◈,获得了惊人的成绩◈◈◈:154个国家和地区的App Store推荐◈◈◈,9个App Store首页推荐位◈◈◈;位列iOS游戏免费榜第三◈◈◈,仅次于《王者荣耀》和《欢乐斗地主·腾讯》◈◈◈。
年底◈◈◈,《战争艺术◈◈◈:赤潮》作为唯一一款国产游戏◈◈◈,入选了苹果的年度推荐游戏榜单◈◈◈,并成为了国区的iPad年度最佳游戏◈◈◈。同一时间◈◈◈,库克也在中国行拜访英雄游戏时◈◈◈,上手体验了这款产品◈◈◈。可以说◈◈◈,从《战争艺术◈◈◈:赤潮》开始◈◈◈,游戏科学才算真正打响了声量◈◈◈。◈◈◈。
早在首测阶段◈◈◈,《战争艺术◈◈◈:赤潮》就在没有推广的情况下◈◈◈,收获了87%特别好评◈◈◈,用户高达40万人◈◈◈,一度登顶了Steam免费榜◈◈◈。
要知道◈◈◈,当年Steam还有着青睐之光的审批机制◈◈◈,并非什么游戏都可以随意上架的◈◈◈,这一度让冯骥感到不真实——原来世界上和自己有着相同喜好的人◈◈◈,有这么多◈◈◈,而且这群人还是当时市场上最难讨好的高玩◈◈◈。
而开发PC端产品◈◈◈,也让团队小伙伴得到了一丝慰藉◈◈◈。游戏科学的运营总监蓝为一曾表示◈◈◈,从《百将行》的遗憾中◈◈◈,他能清晰感知到◈◈◈,大家对于在手机上做出端游般的画面◈◈◈,有着强烈的执念◈◈◈,他不止一次听到冯骥说◈◈◈,如果是用Unreal或3D来做◈◈◈,产品应该会很不一样◈◈◈。
也许是刻意而为◈◈◈,又或许是潜移默化◈◈◈,《战争艺术◈◈◈:赤潮》和西游题材并不沾边◈◈◈,但你依然可以见到很多《斗战神》的影子花蝶直播浪花直播蝶恋花直播◈◈◈。
比如游戏中的基地叫作「灵蕴」◈◈◈,最早出自《斗战神》里的核心设定◈◈◈;又比如有一个兵种叫作白骨夫人◈◈◈;更别说妖族兵种设计◈◈◈,充满了西游题材的味道◈◈◈,甚至在释放「花果山」技能后◈◈◈,兵种会化身猴子◈◈◈。
蓝为一回忆◈◈◈,在《战争艺术◈◈◈:赤潮》的开发末尾◈◈◈,团队里开始复现一种声音◈◈◈,大家觉得应该要做一款沉浸式的「单机游戏」了◈◈◈。但准确来说◈◈◈,大家觉得可以做的◈◈◈,更多还是一款手游◈◈◈,只是至少它或许能做到像端游那样「叼」◈◈◈。
只有杨奇最按不住躁动◈◈◈。那一年◈◈◈,他查出咽炎◈◈◈,不禁再次审视自身状态◈◈◈。他发现◈◈◈,自己在《战争艺术◈◈◈:赤潮》中◈◈◈,似乎并没有投入过高的情绪◈◈◈,很多设计都是纯粹完成任务◈◈◈,而公司的那句slogan「只做打动自己的游戏」◈◈◈,似乎就没有真正实现过◈◈◈。
自《斗战神》开始◈◈◈,他就一直表示◈◈◈,人的黄金创作年龄◈◈◈,可能只有十余年◈◈◈,而制作一款大型游戏◈◈◈,很可能就耗去了五年◈◈◈,没有时间再错过了◈◈◈。于是◈◈◈,他再一次找到冯骥◈◈◈。
结果是◈◈◈,杨奇第三次失败了◈◈◈,他被冯骥说服◈◈◈,再做一款手游◈◈◈。按照计划◈◈◈,他们将要做一款可以快速挣钱的RPG+SLG项目◈◈◈。可不久后◈◈◈,事情却发生了转折◈◈◈。
在面对触乐等媒体采访时◈◈◈,冯骥说了多种版本的答案◈◈◈。比如是杨奇的坚持◈◈◈,让他感到了动摇◈◈◈。一次吃饭时◈◈◈,杨奇认真地说◈◈◈,“你永远可以找出一个理由不启动这件事◈◈◈,可如果这样等下去◈◈◈,可能永远都不会开始……甚至公司对我的吸引力正逐渐减少◈◈◈。”又比如◈◈◈,冯骥说在做新项目的过程中◈◈◈,自己也有点受不了了◈◈◈。当然◈◈◈,这些原因并不冲突◈◈◈。
后来◈◈◈,《黑神话◈◈◈:悟空》首曝之后◈◈◈,蓝为一回忆起项目立项过程◈◈◈。他表示◈◈◈,在为2017年的年会准备数据资料时◈◈◈,他们猛然意识到Steam的国区用户数量已经超越美国成为了第一◈◈◈,中国单机游戏市场◈◈◈,就如同2002年的中国电影市场◈◈◈,正在等待着一部《英雄》开启大片时代◈◈◈。此时做单机◈◈◈,可能不再是一件费力费钱不讨好的事情◈◈◈。
冯骥也认为◈◈◈,同时做端游和手游并不矛盾◈◈◈,某种程度上◈◈◈,这是一种更可持续化的发展◈◈◈。虽然杨奇表示◈◈◈,做单机这个决定◈◈◈,让公司的死法从99种扩展到了100◈◈◈,但不可否认的是◈◈◈,他应该是团队里最具热情的◈◈◈。在深圳办公室划出专门的项目区域后◈◈◈,他在第二天就把工位搬了过去◈◈◈,后来又亲自设计杭州新办公室的装潢◈◈◈,跑到全国各个地方为项目采风◈◈◈。
或许是有着前两个项目的经验◈◈◈,经过讨论后◈◈◈,团队想得清楚◈◈◈。他们放弃了直接对标某款具体产品的想法◈◈◈,开始有意识地与那些前辈巨人拉开差异◈◈◈。在内部◈◈◈,他们将研发理念之一总结为「A Hero」◈◈◈,它是一系列关键词的缩写◈◈◈,比如Addictive Gameplay◈◈◈,它对应的中文是优秀的成长体验◈◈◈,而非单纯的数值成长◈◈◈。
而在设计层面以外◈◈◈,技术上的难题◈◈◈,则需要更长的时间去攻克◈◈◈。为了呈现更高品质的画面表现◈◈◈,以及连贯性的大地图◈◈◈,《黑神话◈◈◈:悟空》在一开始就选定了UE4引擎制作(后转为UE5)◈◈◈,这对团队来说◈◈◈,是全新的领域◈◈◈,大家需要从头开始啃文档◈◈◈,熟悉功能◈◈◈。
在早期demo中◈◈◈,角色表情不够自然◈◈◈,演出时穿模时有发生◈◈◈。冯骥不止一次向外表达对技术美术人才的渴望◈◈◈,他极其羡慕《最后生还者2》里面的实时动画细节——角色无论从什么角度跑到桌子上◈◈◈,拿起一个杯子◈◈◈,都是完全连贯流畅的人物运动◈◈◈。然而对于他们来说◈◈◈,这样一个动作◈◈◈,想要调教到平滑顺眼◈◈◈,大概花了两三个月的时间◈◈◈。
不过◈◈◈,直到2018年底◈◈◈,这个预研关卡也只能算是做出来了◈◈◈,但远远算不上达标◈◈◈。杨奇觉得◈◈◈,单靠彼时自己的经验和积累◈◈◈,无论如何都不可能做到媲美《战神》的程度◈◈◈。
为了制作高品质的模型◈◈◈,杨奇想要借用外包的力量◈◈◈。他介绍称◈◈◈,在《黑神话◈◈◈:悟空》里◈◈◈,做一个花盆◈◈◈、一座假山的价格◈◈◈,超过了一株现实中的罗汉松◈◈◈;做一个大型建筑要十几万◈◈◈,几乎能在乡镇盖楼◈◈◈。这体现出了他们对于细节的追求◈◈◈。“有一次我们请外包雕一个窗子◈◈◈,他们说这么简单的东西不要给我们做◈◈◈。结果发过去一看◈◈◈,窗子上面有一张八仙过海图◈◈◈。”
因此◈◈◈,对于游戏科学来说◈◈◈,《黑神话◈◈◈:悟空》想要最终落地◈◈◈,并非只靠小几十人团队的力量就能完成◈◈◈。2020年◈◈◈,为了招到更多优秀的人才◈◈◈,他们决定先放出一段实机预告◈◈◈,吸引那些志同道合的朋友们◈◈◈。也正是这一决定◈◈◈,整个中国游戏行业◈◈◈,将在未来四年的8月20号这天◈◈◈,翘首以盼◈◈◈。
整个预告片由冯骥操刀剪辑◈◈◈,设计台词◈◈◈。从2020年四月份开始◈◈◈,每隔两周◈◈◈,他就把所有人叫到会议室里◈◈◈,看新一版的预告片◈◈◈。最后◈◈◈,视频定格在了13分钟◈◈◈,一个很少游戏会在首曝时就会放出的实机长度◈◈◈。
之后的事情◈◈◈,大家应该都知道了◈◈◈。那一天里◈◈◈,所有中国游戏人纷纷高呼◈◈◈,自己一直以来的梦想被别人实现了◈◈◈;网络上◈◈◈,大家额手称庆◈◈◈,讨论国产3A游戏的春天是否已经到来◈◈◈;而大厂则开始跟进◈◈◈,投资◈◈◈、发行◈◈◈、商务合作等邀约纷至沓来◈◈◈,甚至就连各个公司的猎头也蓄势待发◈◈◈;更有热情的玩家◈◈◈,直接跑到游戏科学的办公室◈◈◈,圣地巡礼◈◈◈。
冯骥的历史发言被不断翻出◈◈◈,黄暴的招聘广告◈◈◈,男性视角的冒犯式表达……不少人给他和游戏科学打上了性别歧视的标签◈◈◈。
甚至它还极具出圈属性◈◈◈。华语辩论网在2023年举办的线上辩论赛中◈◈◈,就曾以「当前中国游戏行业◈◈◈,更需要《崩坏◈◈◈:星穹铁道》还是《黑神话◈◈◈:悟空》?」作为辩题◈◈◈。
冯骥回忆起游戏首曝后的一年里◈◈◈,自己的睡眠质量变差◈◈◈,随后又用了16个字来形容自身状态◈◈◈:战战兢兢◈◈◈,如履薄冰◈◈◈,才不配位◈◈◈,强装镇定◈◈◈。
尽管充满自嘲◈◈◈,但《黑神话◈◈◈:悟空》的制作在这几年应该算是稳步推进◈◈◈。2021年◈◈◈,游戏科学接受了腾讯5%占股的投资◈◈◈,冯骥表示◈◈◈,他与腾讯并无仇恨◈◈◈,通过合作◈◈◈,他们可以更好地掌握UE5引擎◈◈◈。2021年中旬◈◈◈,他们如愿招到了不少技术人才◈◈◈,团队人数接近90人◈◈◈。后来◈◈◈,他们又和英伟达合作◈◈◈,进一步提高画面表现力◈◈◈。
更离谱的是◈◈◈,另一台拍摄扫描地表植被用的机器◈◈◈,干脆是用1500多块钱的3D打印机生成零件◈◈◈,然后自行组装的◈◈◈。冯骥在面对新华社采访时说◈◈◈,他们正在努力成为一群务实的理想主义者◈◈◈。
2022年的8月20日◈◈◈,《黑神话◈◈◈:悟空》放出了一段文戏的实机演示◈◈◈。这则视频备受争议◈◈◈,有人认为◈◈◈,与前两年的打戏相比◈◈◈,质量差别有点大◈◈◈,这或许暴露出了项目的诸般问题◈◈◈。也有人认为◈◈◈,前两年的实机演示过于美好◈◈◈,这段文戏反而让人觉得项目真的存在落地的可能◈◈◈。
值得一提的是◈◈◈,当年《斗战神》的第一任品牌经理光芒◈◈◈,如今已经成为了腾讯互娱内容生态部总经理◈◈◈。在2022年的春节贺岁短片「阶段性成果」中◈◈◈,他友情出演了一位角色◈◈◈。腾讯互娱内容生态部旗下的虚拟主播星瞳◈◈◈,也在最近的直播与动态中抽奖◈◈◈,送出了上千份《黑神话◈◈◈:悟空》◈◈◈。
昨天◈◈◈,《黑神话◈◈◈:悟空》平稳落地◈◈◈。它没有辜负大家的期待◈◈◈,96%好评如潮◈◈◈,Steam同时在线万◈◈◈,主流媒体争相报道……可以肯定地说◈◈◈,它已经创造了中国游戏行业新的历史◈◈◈。
是啊◈◈◈,在梳理冯骥◈◈◈、杨奇等人的素材时◈◈◈,我发现很多东西早在他们还年轻◈◈◈,刚入行乃至未入行时◈◈◈,便已埋下注脚◈◈◈:一群年轻人聚在一起◈◈◈,只为实现心中的游戏梦◈◈◈。这个再简单不过的想法◈◈◈,哪怕过了十余年◈◈◈,始终没变◈◈◈。
如果你看过《牧羊少年奇幻之旅》◈◈◈,也许你也会相信我们每个人都有自己的天命◈◈◈,但不是人人都能找到它◈◈◈。
试试别人十年前就做得无懈可击◈◈◈,我们却始终不得要领的特性◈◈◈。 试试与大家聊得昏天黑地激动万分◈◈◈,实机品质却尬出天际的创意◈◈◈。 试试在宣传片里用demo吹过牛逼◈◈◈,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法◈◈◈。 试试因为过于自信或者一时兴起◈◈◈,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的◈◈◈,一切看起来很美的东西◈◈◈。 黑猴可能是太幸运了◈◈◈,从面世起就充满了挑战◈◈◈,自然也不乏力有未逮的遗憾◈◈◈。 当写完第一个宣传片的剧本时◈◈◈,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡◈◈◈。 当完成第一个可以内部测试的关卡时◈◈◈,我不知道把整个故事都变成这样的关卡◈◈◈,代价有多大◈◈◈。 哪怕已经有了一个看似完整的故事◈◈◈,我还是不知道要让它变得稳定◈◈◈、流畅◈◈◈、适配不同软硬件平台与十几种语言◈◈◈,再发行实体版与光盘◈◈◈,到底意味着什么◈◈◈。 不知道◈◈◈,才好◈◈◈。 既然选择了在无人区蹦迪◈◈◈,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑◈◈◈。因为恐惧与焦虑的背后◈◈◈,还有满足好奇的惊喜◈◈◈,有认清自我的快意◈◈◈。 在这未知的迷雾之中◈◈◈,我们唯一的向导◈◈◈,是多问自己◈◈◈,多问团队的每一个人—— 我们现在在做的事情◈◈◈,是我们自己做为用户同样理解◈◈◈、认可◈◈◈、喜爱的吗? 我们现在面临的挑战◈◈◈,世界上有其他人做过吗?即便没人做过◈◈◈,我们能不能做? 如果以上回答都是肯定的◈◈◈,那当然就值得试试◈◈◈。办公沙发不朽情缘◈◈◈,办公桌◈◈◈。不朽情缘游戏网站